Hvordan man kan være en fangehullsmester

Forfatter: Sharon Miller
Oprettelsesdato: 17 Januar 2021
Opdateringsdato: 19 Kan 2024
Anonim
Hvordan man kan være en fangehullsmester - Encyklopædi
Hvordan man kan være en fangehullsmester - Encyklopædi

Indhold

Udtrykket Dungeon Master (forkortet DM) blev opfundet af spillet Dungeons & Dragons © i begyndelsen af ​​70'erne, men nu er det blevet et udtryk for enhver, der fortæller et rollespil (generelt gælder DM-titlen for Dungeons og Dragons, hvorimod GM henviser til "DM" fra en anden RPG, bortset fra Dungeons and Dragons). At være en fangehullsmester virker let; Du styrer alt og fortæller bare folk, hvad de kan og ikke kan gøre. Dette kunne imidlertid ikke være længere væk fra sandheden. De er ansvarlige for at skabe detaljerne og udfordringerne ved eventyret og opretholde en realistisk kontinuitet af begivenhederne i fangehullet. Du skal også have en god viden og forståelse af spillereglerne. Mens en fair DM kan give en behagelig oplevelse for alle, kan en dårlig DM ødelægge ethvert spil. Den følgende artikel er tilbøjelig til D&D, selvom den er mere eller mindre generel nok til at gælde for ethvert RPG.

Trin


  1. Forstå rollen som en DM - de beskrivelser, du måske har hørt om en fangehulsmester, spænder sandsynligvis fra "den, der gør alt arbejdet" til "Du er Gud her". Disse beskrivelser er ofte overdrivelser af mennesker, der enten er uvidende om, hvad en DM virkelig er eller laver en ekstrem fortolkning af en halv sandhed.

    Som DM styrer du alt og alle, der ikke er en spillerkarakter (kort sagt PC). Dette betyder, at enhver eller noget, som spillere kan støde på eller interagere med, kontrolleres af dig. Målet med ethvert rollespil skal dog være at have det sjovt alle de involverede. Du kan ikke understrege alle for meget. Dine svar på spillerne, de situationer, du præsenterer, de udfordringer, du skaber, de historier, de bygger sammen, alt dette skal være afbalanceret for at give dig og dine spillere en behagelig oplevelse. Du er ikke imod pc'er. Hvis dit mål er at ødelægge spillerens karakterer den første chance du får, gør du næsten helt sikkert forkert.

  2. Kend reglerne - ligesom DM forventes det, at du har en stærk forståelse af spillereglerne. Det kan være nyttigt at tænke på dig selv som en upartisk dommer. Ligesom en dommer ikke kan udføre sit job uden at kende lovene, kan en DM ikke fortælle spillet uden at kende spillereglerne. For at hjælpe med dette leverer de fleste RPG'er grundlæggende bøger, kendt som "Core" -bøger. I det mindste skal du være fortrolig med alt, hvad der betragtes som grundlæggende. I D&D er basisbøgerne spillerens manual, Dungeon Master's Guide og Monster Manual. Resten er sauce, og bør ikke betragtes som nødvendig til udførelse af et spil. Beskriv miljøet, styr plottet og styr alle elementerne i spillet, inklusive bestemmelse af resultatet af kampe mellem spillerne og indbyggerne i fangehullet. Hvis dine spillere finder et væsen og vælger at bekæmpe det, kan du kaste terningerne selv for at bestemme resultatet, og selvom reglerne gælder for specifikke retningslinjer, kan du bruge din egen dømmekraft til at arbejde det resultat på den bedste måde for at opretholde flow og kontinuitet i spillet. Det er en vanskelig opgave, men det bliver lettere med tid, tålmodighed og øvelse.

  3. Gør dig klar. -For nogle DM'er er spændingen ved at skrive deres egne eventyr og historier at præsentere for deres spillere grunden til at gøre det. For andre er det at kunne give en følelse af balance eller simpelthen det faktum, at du styrer alt. Og for nogle er det bare din tur til at være DM i denne session. Uanset 'ved' du gjorde det, er 'hvordan' du forbereder det, der kan skabe eller afslutte spillet. De måder, hvorpå du kan forberede en kampagne, kan udfylde din egen wiki, men her er det grundlæggende for første gang som DM. Husk at alle vil være komfortable på forskellige måder, og det er bedst kun at bruge det, der fungerer for dig. Forsøg ikke at tvinge noget, der ikke er rigtigt. Igen skal slutresultatet altid være et sjovt spil for alle. Hvis det ligner meget arbejde, tøv ikke med at hænge lidt ud.
    • Hvis du ikke har tid mellem spil - overvej fortællingsmoduler. Disse vil blive præsenteret for tegn mellem bestemte niveauer med udfordringer, der passer til kampagnen. Dette er den nemmeste og hurtigste måde at fortælle et spil på, da det meste af alt gøres af dig. Det eneste du skal gøre er at læse eventyret. Vi foreslår, at du læser et par sider foran, hvor du slap af hver session, længe før den næste session, for at opdatere din hukommelse til spillet på forhånd.
    • Hvis du har et par timer til at afsætte mellem spil - fortællingsmoduler er stadig en stærk mulighed. Det kan dog være en god idé at omskrive dele af modulet, så de passer til spillet eller den særlige historie, du fortæller pc'erne. Ændring af placeringsbeskrivelser eller erstatning af den skat, der findes i modulet med genstande, der er mere egnede til dine spillere, er gode og nemme måder at starte. Når du udvikler dig i dygtighed, kan du ændre alle møder i et modul og omdanne det til et andet. Dette giver dig ikke kun i det væsentlige mulighed for at vælge de bedste dele af et modul, men at spillere, der læser modulet, kan være i en overraskelse!
    • Hvis du har meget tid eller virkelig nyder at skrive fiktion - er det en mulighed at skrive dine egne eventyr. For nye Dms anbefales det stadig, at du fortæller et modul først, da du i et stykke tid har haft at gøre med et hovedkoncept (at lære reglerne). Du vil dog være mere tilbøjelig til at ændre ting og skrive nye scenarier. Brug af modulets møder og broer mellem dem ville være en god start og derefter langsomt erstatte indholdet med dit eget.
  4. Tag noter - under og umiddelbart efter spilsessionen skal du sørge for at lave nogle noter om spillernes handlinger, hvad dine NPC'er gjorde, hvordan dine andre onde NPC'er vil reagere på nye begivenheder, navnene på NPC'erne, du måske har opfundet på spot og andre detaljer, som du måske finder vigtige. Dette hjælper med at opbygge kontinuitet og giver dig mulighed for at bruge NPC'er, som gruppen tidligere stødte på, til at genoptage tegnene. Bivirkningen ved dette er, at du kan begrænse antallet af NPC'er, du har i historien, hvilket holder forvirring på et minimum og giver mulighed for mere karakterudvikling eller en behagelig dybde.
  5. Vær villig til at lave fejl - nogle gange går tingene ikke som du planlægger. Uanset om det var en fejltagelse, spilregel, forvirring om, hvordan en trylleformular ville påvirke en NPC, eller om dens omhyggeligt skrevne eventyr blev kasseret af spillere, der mener, at en tilfældig NPC, der ikke havde noget skrevet til ham, er meget mere interessant end din mission for at redde pigen, vil der opstå problemer. Tit. Det bedste værktøj, som enhver DM har i deres værktøjskasse, er evnen og viljen til at håndtere disse situationer.
    • Hvis problemet er en regel uenighed, skal du ikke lade det komme i vejen for dit spil. Brug ikke mere end to minutter på at tænke på noget, medmindre den pågældende karakter kan dø af resultatet. Forklar roligt din beslutning om, hvordan det fungerer, beslutte at kigge efter reglerne efter spillet eller mellem sessioner og gå videre. Intet dræber et spil hurtigere end to personer, der kæmper i 15 minutter, mens resten af ​​gruppen keder sig. At holde spillet retfærdigt er bedre end at dræbe spillet og forsøge at få alle detaljerne rigtige hele tiden.
    • Hvis problemet er, at spillerne gjorde noget, som du ikke planlagde, forudså eller ville gøre ... være villige til at sige "Ja" ... eller i det mindste ikke sige "Nej". Nogle DM'er kan gøre tingene på farten - gør det, hvis du kan. Hvis du ikke er fortrolig med det, skal du bede om en kort pause (folk kan gå på toilettet, spise hvad som helst), mens du skriver nogle ideer ned og lav en kort oversigt over denne spændende nye retning, de tager ... det fører os til ...
  6. Den gyldne regel for DM - spillere vil altid gøre noget, som du aldrig har tænkt på, og som du aldrig kunne have forventet, ikke om en million år. Uanset hvor mange løsninger eller tangenter du planlægger, vil de sandsynligvis gøre det, du ikke kan forudsige. Du accepterer bedre denne virkelighed nu, ellers vil du ikke være forberedt på den hyppige frustration, når det sker ... Igen og igen ... Lad dig ikke modløs af dette! Denne detalje holder spillet spændende og overraskende for dig, hvilket kan være meget behageligt.
  7. Være sikker. - Dette gør ikke kun spillet mere afgørende, men også sjovere. Ingen vil spille, når mesteren siger "um ... ja ... du har lige ... fundet en hule, ja. Og i hulen ... er det ... mmm ... en imp. Um .. ... hvad gør du? "Sig i stedet" du snubler ind i en hule, og hvad synes du? En imp, af alle ting. Hvad laver du? At forberede dig selv er en god måde at opbygge den tillid på. Husk det, indtil du siger det eksisterer, ingen ved, hvad det stykke papir bag din skærm er. Hvis du læser det direkte eller ændrer detaljer, som du i sidste ende vil gøre, medmindre du fortæller spillerne, vil de tro, det var for at være sådan fra starten Brug dette til din fordel.
  8. Vær involveret, kreativ og rimelig realistisk. -Hvis ikke bare svæve over miljøet; Skift din stemme for at vise, at du virkelig bryr dig. At give accenter til flere NPC'er tilføjer også en smag til dit fangehul. Derudover er pointen med at have et eventyr at se og opleve nye ting. Vær kreativ med dine beskrivelser og scenarier for at give hver placering og interaktion sin egen smag. Lad ikke din kreativitet løbe vild. Der er noget, der kaldes "suspension af vantro", som du vil etablere. Selvom du måske foregiver at være en fantasiverden, hvor magi er almindeligt, er der stadig regler om, hvordan det fungerer. At holde dit arbejde inden for disse retningslinjer kan betyde forskellen mellem en engagerende fantasihistorie og en parodi, hvor alt ser grødet og fjollet ud.

Tips

  • En af de vigtigste ting for en DM er evnen til at holde fødderne på jorden. Der sker ting, som du aldrig ville forvente. Spillere kan dræbe den person, de skal få vigtig information fra, eller de kan ende med at gå til den eneste session i byen, som du endnu ikke har beskrevet. Opfind, når du fortæller, bare sørg for at tage noter, så du kan indarbejde dem i historien senere.
  • Når du lige er begyndt, skal du lege med venner; en gruppe afslappede og velkendte mennesker hjælper dig med at lære spillet meget mere, især når du kan lave vittigheder om det.
  • Afstå fra at "ikke tillade" nogen at gøre noget. Hvis du prøver at forhindre dine spillere i at gå nogen steder, skal du ikke bare sige "du kan ikke gå der;" i stedet sig noget som "en dame derovre siger <der er sket noget interessant> fra det sted, du forsøger at få dem til at gå>. Vil du tage et kig? Du kan også fortolke en passiv opfattelse for at se, hvor sandsynligt det ville være, at tegnet ønsker at gå i den retning. I så fald skal du indstille en lav CD (vanskelighedsklasse). "
  • I stedet for at bekæmpe en horde af svagere monstre er det undertiden sjovere at bekæmpe nogle sværere monstre. At bekæmpe en horde af svækkelser betyder at kaste en masse terninger. At bekæmpe stærkere monstre betyder, at du kan fokusere mere på individuel strategi.
  • Kommentarer til præ-session - over tid vil du bemærke, at når du spiller med de samme spillere, vil du tale et par minutter, før spillet starter. Det er rigtigt at gøre det. Det løsner dine spillere, giver dig tid til at sikre dig, at du har alt, hvad du har brug for, og er klar til at komme i gang, besvare eventuelle spørgsmål, som spillere måtte have, eller endda en chance for at se, hvad alle andre har gjort siden deres sidste kamp. Lad det dog ikke vare længe. Sig 15 til 30 minutter. Mere end det, og du mister dagslys (ja, noget lignende ...).
  • Bøger er ikke helt nødvendige for alle spillere; Du kan spille meget godt uden dem, men det mindste, som DM skal have, er en kopi af hver, der kan deles ved bordet.
  • Navn hvælving - lav et navn hvælving, startende efter dit første spil. Over tid har du brug for navne, så start med at gemme navne, som du stødte på, og find det interessant.

Hav det godt! Det kan virke svært, men det bliver lettere. Bliv bare sjov. Hvis dine spillere ser, at du har det sjovt, vil de også have det sjovt. For første gangs DM'er anbefales det, at du begrænser spilleregler / indstillinger til basebøger. Ikke alle de ekstra bøger er velafbalancerede, og du finder hurtigt en meget kraftig spiller i forhold til andre. Dette er generelt ikke en god ting.

  • Beskrivelse er virkelig vigtig i D&D. I modsætning til en film eller et tv-show leder spillerne kun efter dig. Jo bedre dine beskrivelser er, jo mere levende, jo bedre bliver dit spil for spillerne. (Eks. En stank løber foran hulens indgang. Vand løber fra munden og spilder i to små vandløb langs stengulvet. Det ser ud til, at der er en rillet kanal i klippen.)
  • Du er ikke en god DM, hvis du bare er en dommer (dvs. du kopierer altid fangehullsidéer), så brug denne funktion et par gange, men vær også original (tilføj dine egne monstre, sådan noget) lav dine egne fangehuller ved hjælp af din egen fantasi.
  • Der er normalt to typer DM'er: den der dræber alle tegn i den første mikrosekund, og den type der kan lide at få tegnene til at vove sig ud; Du kan følge en af ​​dine personligheder, hvis du vil.

Advarsler

  • Lad dig ikke skræmme af andre spillere. Hvad du siger er guddommelig lov i dit fangehul.
  • D&D kan være vanedannende, det er jo et spil. Lad dig hvile mentalt og fysisk fra spillet; Måske vil en femten minutters pause hver tredje timers spil være tilstrækkelig for de fleste DM'er. Træt ikke dig selv eller spillerne for meget (det gør bare alle i dårligt humør og nyder spillet mindre.)
  • Ved, hvornår mængden af ​​information, du giver spillerne, er for meget, ikke nok eller tilstrækkelig. Hold dine svar på spørgsmål kortfattede og giv ikke for meget information.
  • Lad ikke dine spillere diktere, hvordan tingene "skal" være i udgivne romaner eller historier. Ellers kan en enkelt person, der har læst tredive romaner baseret på den verden, forsøge at manipulere den med den viden, som kun han har. I sidste ende er DM det sidste ord om, hvad der findes og ikke eksisterer. Det er dog bedst at afbalancere tingene - arbejde sammen med dem for at indarbejde nogle af disse referencer, så længe du ikke giver nogen en rimelig fordel.
  • Hold øje med herskere, advokater og metagamers, og spil ikke dit spil bare for at straffe dem. Opfinde interessante måder i spillet til at håndtere dine karakterer i stedet.
  • Tendenser kan være en kedelig ting fra tid til anden. Husk, ondskab er ikke dum, det er ren ondskab. Som DM er det dit job at være de tre sider: det gode, det dårlige og landskabet.
  • Mens du måske vil gøre dit fangehul udfordrende, skal du ikke gøre det umuligt. Hvad er meningen med, at det bliver for svært for pc'en (spillerkarakter)?
  • nogle mennesker tror måske, at dele af deres fangehullshistorie er fjollede (monstre er født af græskar fra gårdene ved siden af, alle NPC'er er fremmede angribere) men det er deres problem, ikke dit. Det er trods alt din historie.
  • Nogle mennesker vil virkelig lære at spille D&D, nogle kan bare være interesseret i hvad du holder på med, og nogle vil være helt dårlige om dine meninger. Som DM skal du sørge for at vise respekt for alle tre typer mennesker. Fortæl først at fiske efter nye spillere (for at blive bedre som DM), derefter til folk, der til sidst vil lære at spille, og derefter fjerne en myte. I det mindste vil det vise dine spillere, hvordan de opfører sig i disse situationer (da nogle spillere begynder overdrevent, fra tid til anden)

kær materialet i tykker af amme længde. Ledningen er ikke meget dyre, og det er meget lettere at kære end at tilføje et tykke i lutningen.Brug en flad overflade til at tarte og hol...

Sådan illustreres en børnebog

Lewis Jackson

Kan 2024

At krive en god hitorie er kun en del af det arbejde, der er involveret i produktion af børnebøger. elv de met intereante plot kan blive trætte, hvi de ikke har livlige illutrationer, d...

Seneste Artikler